От тестера требуется внимательность, терпение, много свободного времени и
очень хорошее знание оригинальной игры. Вещи банальные, но не потерявшие от этого актуальность.
Итак, как приступить к тесту?
Во-первых, следует помнить о том, что все моды в игре подключаются последовательно. То есть,
последующий мод заменяет одинаковые параметры игры и предыдущих модов. Так что, для чистоты эксперимента, он
должен быть подключен последним. Список модов при подключении не является списком самого подключения. Что бы
убедиться в правильной последовательности, проверьте ini файл - там отображается истинная очерёдность. Можно
добиться нужного и из меню. Для этого уберите все кавычки с модов и расставьте их снова - в желаемом порядке.
Во-вторых, вам необходимо точно знать, что было до того, как установлен мод. Загрузите тестируемый
мод в редактор и посмотрите, что в него входит, и где должны произойти изменения (хотя бы в общих чертах). Затем
загрузите чистую игру и посмотрите, как выглядит нужная вам местность.
Примеры из практики.
Официальный мод EBQ_Artifact не избежал случайного удаления целого здания - в воздухе висели какие-то рожки.
Результатом стала затопленная площадка и ошалевший монстр, который до этого жил в башне, а теперь стал появляться
в воздухе. В EBQ_Artifact_1С это было исправлено, но далеко не сразу. Сначала была попытка почистить "мусор"
на карте. И только потом пришла догадка, что там что-то должно быть.
В моде BalmoraMageHouse всё внимание было обращено на саму башню. И только через некоторое время один из игроков
заметил на форуме, что установка этого мода стирает вход в пещеру на противоположной стороне горы. Учитывая,
что пешком в это ущелье надо идти специально, до этого никто не заметил ничего подозрительного. Включая автора мода.
В дальнейшем, тестирование мода подразумевает следующие оценки:
- общая работоспособность;
- наличие грубых ошибок;
- влияние на официальный сюжет;
- оригинальность и полезность;
- вероятные пересечения и конфликты с наиболее популярными модами.
Для модов адаптированных под 1С так же следует проверить:
- наличие диалогов и топиков - они должны быть корректно адаптированы (тэги "@", "#" и "0x7f");
- полного перевода - английский текст может проявляться в совершенно неожиданных местах, к примеру, в меню настроек.
Для особо сложных модов, перегруженных диалогами, квестами и т.п. для чистоты эксперимента придётся проводить тест
на всех конфигурациях игры (это относиться как к оригинальной игре, так и к версии "1С"). Редактор при установке
аддона так же модифицируется.
Вот тестовые конфигурации:
"Morrowind" (+ 8 официальных модов).
"Morrowind" + "Tribunal" (+ 8 официальных модов).
"Morrowind" + "Bloodmoon" (+ 8 официальных модов).
"Morrowind" + "Tribunal" + "Bloodmoon" (+ 8 официальных модов).
Все версии (хоть 8 штук) можно установить на одном логическом винчестере, хотя это и достаточно хлопотно.
Технология проста: ставится игра. Директория переименовывается в "Morrowind_1". Чистится реестр. Снова ставиться игра - на
неё аддон. Переименовывается в "Morrowind_2" и так до нужного количества конфигураций. Последняя установленная игра будет
в директории "Morrowind" и её запись реестра прекрасно подойдёт для всех копий. В каждой рабочей директории вас будет
поджидать своя версия редактора, свои сохранёнки и т.п.
Следует напомнить о том, что версия "1С" абсолютно не совместима с английскими модами (вероятно и наоборот
- не знаю) в которых используются топики и диалоги, что бы там не утверждали игроки на форумах - "а у меня всё работает и
ничего не висит". Конечно, если диалогов мало, то ещё не факт, что всё обязательно рухнет у вас на глазах. Но чем дальше
вы будете играть, тем больше шансов на то, что сохранёнка превратится в мусорную корзину. Так же можно испортить сохранение
игры, если записываться после каждого мода который вы решите посмотреть и протестировать. Его "бренные останки" на вечно
останутся вместе с вами в виде мусора.
Если мод корректно сделан, то по идее ничего не случится. Но если у него есть какие-то ошибки, они не всегда проявляются.
Один, два - это не показатель. Но замечено, что больше всего игра "сыпалась" у тех, кто ставил большое количество модов
(и кряков типа noCD и текста русского (набирать в игре)). При тесте можно такого "ёжика" поставить - что неизвестно к
чему это приведёт.
В общем, всё это несколько субъективно - но факт в том, что чем больше играешь, тем больше ошибок накапливается.
Если мод производит приятное впечатление, стоит разглядеть его "внутренности" в редакторе. Для этого
загрузите редактор, выберете мод, который собираетесь тестировать, устанавливаете на него атрибут "активный". При этом
все изменения вносимые модом в редакторе будут помечены "*", что облегчит поиск изменений. Посмотрите, что входит в
него, какие диалоги, предметы и локации он добавляет и т.п. Зная что, где, когда - проверьте его в игре ещё раз.
При загрузке всех трех мастер-файлов в "Construction Set" возникнут несколько предупреждений об ошибках в диалогах.
Ни одна из этих ошибок не проявляется в игре. "Construction Set" воспринимает их как ошибки из-за того, что и "Tribunal",
и "Bloodmoon" созданы как зависящие только от Morrowind.esm, а не друг от друга.
Любой диалог имеет 3 номера ID и привязывается к "последнему" диалогу в соответствующем блоке.
Каждый новый мастер-файл или мод не может предугадать, что уже стоит у игрока в игре. (Вообще-то, в случае с аддонами
авторы всё прекрасно знали. ).
Диалоговые наборы "Tribunal" и "Bloodmoon" конфликтуют между собой потому, что каждый из них предполагает только
наличие диалогов "Morrowind", но не другого из мастер-файлов. Система игры компенсирует это, и все квесты в игре
будут работать корректно, но сообщения об ошибках никуда не денутся.
Для более быстрой расправы с ними можно добавить в Morrowind.ini следующую строчку:
AllowYesToAll=1
Когда возникнет первое сообщение, просто кликните на "Отмена", и все последующие сообщения об ошибках
будут пропущены автоматически. Если вы создаете собственный плагин с диалогами, вам в любом случае лучше покопаться
в своем warnings.txt для отладки диалогов и поиска багов.
Примечание: не всё что выглядит идеально в редакторе работает в игре.
Во время теста модов не стройте из себя крутого "геймера" - ваша задача протестировать мод, а не
доказать, что страшнее вас монстра на острове не водится. Не бойтесь применять бессмертие и т.п. Подобные коды для
того и введены в игру.
Вот некоторые консольные команды (~):
- RA - Очень полезная команда. Расставляет NPC в текущей локации на позиции при первом старте игры.
Незаменима для вытаскивания NPC из воды, узких коридоров, камней и т.п. В особо "опасных" местах (высокие башни, к примеру)
рекомендуется вводить команду в виде профилактики, что бы избежать гибели NPC.
- TFH - Даёт расширенную помощь. Полезна для тех, кто не желает идти путём вора и красть чужие вещи.
- TG - Показывает текущие координаты.
- FixMe - Переносит персонажа на некоторое расстояние. Полезно при застревании в текстурах. Но может
закинуть и "под землю".
- TCL - режим прохождения сквозь текстуры. Полезно при застревании или как альтернатива левитации.
- TGM - режим бессмертия. Обратите внимание, что существуют моды, в которых игрок намеренно
уничтожается при прохождении по наличию некоторых условий. Например, в The Black Mill при наступании на площадку около
Башни Гоблинов, выдается сообщение, что "Последнее, что вы видели была стрела протыкающая вас" (абсолютную точность
сообщения не гарантирую) и ваш НПС на этом умирает. В таких случаях вышеприведенная команда не спасет вас.
- SV - выводит список переменных и их значение. Полезно использовать в проверках работы скриптов.
- SETHEALTH 0 - мгновенно убивает НПС, который выбирается с помощью клика по нему.
- Unlock - открывает замки любой сложности с выбранных дверей и сундуков.
- Lock "цифра" - закрывает на замок сложности "цифра" выбранные двери, сундуки и вроде даже мешочки.
- TFOW - Включает показ всей местности, а не только той части, что уже была исследована игроком.
- FillMap - наносит на карту все города, пещеры и прочие метки.
- Player->additem "sc_windwalker" 1 или Player->additem "sc_windform" 1 - Добавит в
ваш инвентарь магический свиток, позволяющий воспользоваться левитацией и маскировкой.
Удачного вам тестинга!
Руслан Хоминич a.k.a. Hamster.
|