Главная
 Общие Советы По Тесту Модов Для "MORROWIND"   автор: Hamster

   От тестера требуется внимательность, терпение, много свободного времени и очень хорошее знание оригинальной игры. Вещи банальные, но не потерявшие от этого актуальность.

Итак, как приступить к тесту?

Во-первых, следует помнить о том, что все моды в игре подключаются последовательно. То есть, последующий мод заменяет одинаковые параметры игры и предыдущих модов. Так что, для чистоты эксперимента, он должен быть подключен последним. Список модов при подключении не является списком самого подключения. Что бы убедиться в правильной последовательности, проверьте ini файл - там отображается истинная очерёдность. Можно добиться нужного и из меню. Для этого уберите все кавычки с модов и расставьте их снова - в желаемом порядке.

Во-вторых, вам необходимо точно знать, что было до того, как установлен мод. Загрузите тестируемый мод в редактор и посмотрите, что в него входит, и где должны произойти изменения (хотя бы в общих чертах). Затем загрузите чистую игру и посмотрите, как выглядит нужная вам местность.

Примеры из практики.
Официальный мод EBQ_Artifact не избежал случайного удаления целого здания - в воздухе висели какие-то рожки. Результатом стала затопленная площадка и ошалевший монстр, который до этого жил в башне, а теперь стал появляться в воздухе. В EBQ_Artifact_1С это было исправлено, но далеко не сразу. Сначала была попытка почистить "мусор" на карте. И только потом пришла догадка, что там что-то должно быть. В моде BalmoraMageHouse всё внимание было обращено на саму башню. И только через некоторое время один из игроков заметил на форуме, что установка этого мода стирает вход в пещеру на противоположной стороне горы. Учитывая, что пешком в это ущелье надо идти специально, до этого никто не заметил ничего подозрительного. Включая автора мода.

В дальнейшем, тестирование мода подразумевает следующие оценки:
- общая работоспособность;
- наличие грубых ошибок;
- влияние на официальный сюжет;
- оригинальность и полезность;
- вероятные пересечения и конфликты с наиболее популярными модами.

Для модов адаптированных под 1С так же следует проверить:
- наличие диалогов и топиков - они должны быть корректно адаптированы (тэги "@", "#" и "0x7f");
- полного перевода - английский текст может проявляться в совершенно неожиданных местах, к примеру, в меню настроек. Для особо сложных модов, перегруженных диалогами, квестами и т.п. для чистоты эксперимента придётся проводить тест на всех конфигурациях игры (это относиться как к оригинальной игре, так и к версии "1С"). Редактор при установке аддона так же модифицируется.

Вот тестовые конфигурации:
"Morrowind" (+ 8 официальных модов).
"Morrowind" + "Tribunal" (+ 8 официальных модов).
"Morrowind" + "Bloodmoon" (+ 8 официальных модов).
"Morrowind" + "Tribunal" + "Bloodmoon" (+ 8 официальных модов).

   Все версии (хоть 8 штук) можно установить на одном логическом винчестере, хотя это и достаточно хлопотно. Технология проста: ставится игра. Директория переименовывается в "Morrowind_1". Чистится реестр. Снова ставиться игра - на неё аддон. Переименовывается в "Morrowind_2" и так до нужного количества конфигураций. Последняя установленная игра будет в директории "Morrowind" и её запись реестра прекрасно подойдёт для всех копий. В каждой рабочей директории вас будет поджидать своя версия редактора, свои сохранёнки и т.п.

   Следует напомнить о том, что версия "1С" абсолютно не совместима с английскими модами (вероятно и наоборот - не знаю) в которых используются топики и диалоги, что бы там не утверждали игроки на форумах - "а у меня всё работает и ничего не висит". Конечно, если диалогов мало, то ещё не факт, что всё обязательно рухнет у вас на глазах. Но чем дальше вы будете играть, тем больше шансов на то, что сохранёнка превратится в мусорную корзину. Так же можно испортить сохранение игры, если записываться после каждого мода который вы решите посмотреть и протестировать. Его "бренные останки" на вечно останутся вместе с вами в виде мусора. Если мод корректно сделан, то по идее ничего не случится. Но если у него есть какие-то ошибки, они не всегда проявляются. Один, два - это не показатель. Но замечено, что больше всего игра "сыпалась" у тех, кто ставил большое количество модов (и кряков типа noCD и текста русского (набирать в игре)). При тесте можно такого "ёжика" поставить - что неизвестно к чему это приведёт. В общем, всё это несколько субъективно - но факт в том, что чем больше играешь, тем больше ошибок накапливается.

   Если мод производит приятное впечатление, стоит разглядеть его "внутренности" в редакторе. Для этого загрузите редактор, выберете мод, который собираетесь тестировать, устанавливаете на него атрибут "активный". При этом все изменения вносимые модом в редакторе будут помечены "*", что облегчит поиск изменений. Посмотрите, что входит в него, какие диалоги, предметы и локации он добавляет и т.п. Зная что, где, когда - проверьте его в игре ещё раз. При загрузке всех трех мастер-файлов в "Construction Set" возникнут несколько предупреждений об ошибках в диалогах. Ни одна из этих ошибок не проявляется в игре. "Construction Set" воспринимает их как ошибки из-за того, что и "Tribunal", и "Bloodmoon" созданы как зависящие только от Morrowind.esm, а не друг от друга.

   Любой диалог имеет 3 номера ID и привязывается к "последнему" диалогу в соответствующем блоке. Каждый новый мастер-файл или мод не может предугадать, что уже стоит у игрока в игре. (Вообще-то, в случае с аддонами авторы всё прекрасно знали. ). Диалоговые наборы "Tribunal" и "Bloodmoon" конфликтуют между собой потому, что каждый из них предполагает только наличие диалогов "Morrowind", но не другого из мастер-файлов. Система игры компенсирует это, и все квесты в игре будут работать корректно, но сообщения об ошибках никуда не денутся. Для более быстрой расправы с ними можно добавить в Morrowind.ini следующую строчку:

AllowYesToAll=1

   Когда возникнет первое сообщение, просто кликните на "Отмена", и все последующие сообщения об ошибках будут пропущены автоматически. Если вы создаете собственный плагин с диалогами, вам в любом случае лучше покопаться в своем warnings.txt для отладки диалогов и поиска багов.

Примечание: не всё что выглядит идеально в редакторе работает в игре.

   Во время теста модов не стройте из себя крутого "геймера" - ваша задача протестировать мод, а не доказать, что страшнее вас монстра на острове не водится. Не бойтесь применять бессмертие и т.п. Подобные коды для того и введены в игру.

Вот некоторые консольные команды (~):

- RA - Очень полезная команда. Расставляет NPC в текущей локации на позиции при первом старте игры. Незаменима для вытаскивания NPC из воды, узких коридоров, камней и т.п. В особо "опасных" местах (высокие башни, к примеру) рекомендуется вводить команду в виде профилактики, что бы избежать гибели NPC.

- TFH - Даёт расширенную помощь. Полезна для тех, кто не желает идти путём вора и красть чужие вещи.

- TG - Показывает текущие координаты.

- FixMe - Переносит персонажа на некоторое расстояние. Полезно при застревании в текстурах. Но может закинуть и "под землю".

- TCL - режим прохождения сквозь текстуры. Полезно при застревании или как альтернатива левитации.

- TGM - режим бессмертия. Обратите внимание, что существуют моды, в которых игрок намеренно уничтожается при прохождении по наличию некоторых условий. Например, в The Black Mill при наступании на площадку около Башни Гоблинов, выдается сообщение, что "Последнее, что вы видели была стрела протыкающая вас" (абсолютную точность сообщения не гарантирую) и ваш НПС на этом умирает. В таких случаях вышеприведенная команда не спасет вас.

- SV - выводит список переменных и их значение. Полезно использовать в проверках работы скриптов.

- SETHEALTH 0 - мгновенно убивает НПС, который выбирается с помощью клика по нему.

- Unlock - открывает замки любой сложности с выбранных дверей и сундуков.

- Lock "цифра" - закрывает на замок сложности "цифра" выбранные двери, сундуки и вроде даже мешочки.

- TFOW - Включает показ всей местности, а не только той части, что уже была исследована игроком.

- FillMap - наносит на карту все города, пещеры и прочие метки.

- Player->additem "sc_windwalker" 1 или Player->additem "sc_windform" 1 - Добавит в ваш инвентарь магический свиток, позволяющий воспользоваться левитацией и маскировкой.

Удачного вам тестинга!

Руслан Хоминич a.k.a. Hamster.
Плагины
Утилиты
Учебники
Ссылки
В работе
Рецензии
Статьи
Russian Morrowind WebRing Все сайты кольца Переход на случайный сайт кольца Назад Вперед